نشاء علم

نشاء علم

تحول آموزش زبان با فناوری‌های تعاملی: از کلاس‌های سنتی تا جهانی‌سازی محتوای آموزشی

نوع مقاله : مقاله ترویجی

نویسنده
گروه مترجمی زبان، واحد لاهیجان، دانشگاه آزاد اسلامی، لاهیجان، ایران
چکیده
فناوری‌های تعاملی مانند هوش مصنوعی (AI)، واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و بازی‌سازی با ایجاد محیط‌های یادگیری پویا، شخصی‌سازی‌شده و انگیزه‌بخش، آموزش زبان را از روش‌های سنتی به رویکردهای نوین و مؤثر متحول کرده‌اند. این مطالعه مروری سیستماتیک با تحلیل 18 منبع علمی، اثربخشی این فناوری‌ها را از منظر نظریه‌های یادگیری کلب، زیمرمن، دسی و رایان و چاپل بررسی می‌کند. چت‌بات‌ها مهارت‌های گفتاری را تا 25٪، واقعیت مجازی حفظ واژگان را تا 18٪، بازی‌سازی مشارکت را تا 35٪ و سیستم‌های تطبیقی سرعت یادگیری را تا 15٪ بهبود می‌بخشند. آموزش هوش مصنوعی برای یادگیری محتوای کلاس‌های درس به زبان فارسی و ارائه آن به‌صورت چندزبانه، نه‌تنها دانش را جهانی می‌کند، بلکه با حفظ ظرافت‌های فرهنگی، مانند مفاهیم عرفانی ادبیات پارسی، به ترویج میراث فرهنگی ایران کمک می‌کند. با این حال، چالش‌هایی مانند شکاف دیجیتال، هزینه‌های بالای فناوری، نگرانی‌های حریم خصوصی و کمبود آموزش معلمان در ایران موانع جدی ایجاد کرده‌اند. این مقاله پیشنهادهایی از جمله سرمایه‌گذاری در زیرساخت‌های دیجیتال، آموزش معلمان، توسعه ابزارهای بومی‌سازی‌شده و اتخاذ رویکردهای ترکیبی ارائه می‌دهد. تحقیقات آینده باید بر تأثیرات بلندمدت، بومی‌سازی فرهنگی و طراحی مدل‌های ترکیبی متمرکز شوند تا آموزش زبان در ایران و جهان ارتقا یابد
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Transforming Language Education with Interactive Technologies: From Traditional Classrooms to Globalizing Educational Content

نویسنده English

Abbas Pourhosein Gilakjani
Department of English Language Translation, La. C., Islamic Azad University, Lahijan, Iran
چکیده English

Interactive technologies, such as artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), augmented reality (AR), and gamification, have revolutionized language education by transforming traditional methods into dynamic, personalized, and engaging learning environments. This systematic review, analyzing 18 scholarly sources, evaluates the effectiveness of these technologies through the lens of learning theories by Kolb, Zimmerman, Deci and Ryan, and Chapelle. Chatbots enhance speaking skills by up to 25%, VR improves vocabulary retention by 18%, gamification increases engagement by 35%, and adaptive systems accelerate learning by 15%. Training AI to learn classroom content in Persian and deliver it multilingually not only globalizes knowledge but also promotes Iran’s cultural heritage by preserving nuances, such as the mystical concepts of Persian literature. However, challenges like the digital divide, high technology costs, privacy concerns, and insufficient teacher training in Iran pose significant barriers. The article proposes solutions, including investment in digital infrastructure, teacher training, localized tools, and blended approaches. Future research should focus on long-term impacts, cultural localization, and blended learning models to advance language education in Iran and globally.

کلیدواژه‌ها English

Interactive technologies
language education
artificial intelligence
virtual reality
gamification
self-regulation
Iran
[1]. آراسته، حمیدرضا؛ خباره، کبری. (1402). نقش هوش مصنوعی و تحول در آموزش عالی. نشریه علم، ۱۴(۱)، ۲-۸.
[2].خورسندی طاسکوه، علی؛ جامه بزرگ، زهرا؛ عسگری، امیر. (1402). ترند تکنولوژی‌های نوین در یادگیری و تدریس. فناوری‌های آموزشی در یادگیری، ۶(۱۹)، ۱۰۶-۱۲۸.
[3].احمدی، سیده معصومه؛ معافی‌مدنی، سیده خدیجه؛ پورحسین‌گیلاکجانی، عباس. (1400). آموزش الکترونیکی: پارادایمی نوین. راهبردهای نو در روانشناسی و علوم تربیتی، ۱۲(۳)، ۱۸۳-۲۰۰.
[4]. Bibauw, S., François, T., & Desmet, P. (2022). Dialogue systems for language learning: A meta-analysis. Language Learning & Technology. 26(1):1-24.
[5]. Lan, Y. J. (2020). Immersive virtual reality learning environment. Computer Assisted Language Learnin. 33(3):198-218.
[6]. Kashanizadeh, I., Ketabi, S., & Shahrokhi, M. (2023). Investigating technological innovation in English language teaching: Iranian EFL instructors in focus. Journal of Modern Research in English Language Studies, 11(1), 53–77.
[7]. Tafazoli, D., & Picard, M. (2020). Guest editorial: Technology in language education. Quarterly of Iranian Distance Education Journal, 2(2), 1–2. https://doi.org/10.30473/idej.2020.6885  
[8]. Parmaxi, A. (2023). Virtual reality in language learning. Interactive Learning Environments، 31(1):172-84.
[9]. Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education.
[10]. Zimmerman, B. J. (2002). Becoming a self-regulated learner: An overview. Theory Into Practice. 41(2):64-70.
[11]. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory: A macrotheory of human motivation. American Psychologist. 55(1):68-78.
[12]. Chapelle, C. A. (2016). Computer applications in second language acquisition (2nd ed.). Cambridge University Press.
[13]. Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English. Computer Assisted Language Learning.34(7) 934-957.
[14]. Vesselinov, R., & Grego, J. (2016). The effectiveness of Rosetta Stone, Duolingo, and Babbel. City University of New York.
[15]. Bates, A. W. (2019). Teaching in a digital age (2nd ed.). Tony Bates Associates Ltd.
[16]. احمدی، سیده معصومه؛ صدوقی، میترا؛ پورحسین گیلاکجانی، عباس. (1401). آموزش الکترونیک در دوران کرونا. نشریه علمی رویکردهای پژوهشی نوین مدیریت و حسابداری، ۵(۱۹)، ۱۶۸۳-۱۷۰۰.
[17]. Siemens, G., Gašević, D., & Dawson, S. (2015). Preparing for the digital university. Athabasca University Press.
[18]. Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2019). Personal learning environments, social media, and self-regulated learning. Springer.

  • تاریخ دریافت 26 اردیبهشت 1404
  • تاریخ بازنگری 07 خرداد 1404
  • تاریخ پذیرش 07 خرداد 1404